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VR「凛冬」降至,「死去」的却不是VR厂商

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摘要:年底到了,各家厂商都在忙着下岗裁员,但恐怕你想不到,如今一片歌舞升平的VR产业,也遭遇到了“降温”的惨象。据不完全统计,目前入局生产VR头盔的企业正在逐年减少,已经从2014年的200-300家,到2015年的70家,再到2016年,

年底到了,各家厂商都在忙着下岗裁员,但恐怕你想不到,如今一片歌舞升平的VR产业,也遭遇到了“降温”的惨象。

据不完全统计,目前入局生产VR头盔的企业正在逐年减少,已经从2014年的200-300家,到2015年的70家,再到2016年,存活的厂商仅剩下10家左右。曾经遍地VR的华强北市场,如今也纷纷退出,还在坚持的寥寥无几。

VR的“冬天”到了?不,真正的“VR”一直方兴未艾。

VR「凛冬」降至,「死去」的却不是VR厂商

VR的美好钱景

近几年来,随着硬件技术的成熟,越来越多的互联网大佬看好VR(虚拟现实)/AR(增强现实)对于未来在军事、医疗、教育、生活、游戏等行业的应用,让用户可以仅花费有限的成本,就可以利用计算机技术生成现实或模拟超现实中所出现的场景,为用户打开一片认知的新天地。

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利用VR和AR技术,还可以在保证操作人员的安全的前提下,进行实际操作的模拟,有效提高从业者的技术水平,大幅降低危险行业(采矿、军事、医疗)从业人员的伤亡率。

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VR厂商跟风入局

提到VR产品,人们首先想到的是HTC Vive、FaceBook的OculusVR、索尼的PlayStation VR、三星的Gear VR这些国际大厂的产品。

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在互联网“大佬”们纷至沓来的形势下,众多厂商与分析师纷纷推断在未来,VR/AR技术将代表新一代的人机交互逻辑。同时也带来了一批“跟风”的互联网创业着,希望借助国内OEM、ODM“低成本”的红利,好好发一笔“硬件财”。有点渠道和实力的,则会选择融资上市,享受“A股”和投资人的红利,虽然做的是VR软硬件,靠的却是资本运作养活自己。

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“伪VR”乱象丛生

2014年,互联网“大佬”谷歌推出了最基本的“纸盒VR”——Cardboard,只需要将手机放入装有透镜的纸盒中,便可以通过光路折射以及人眼的视差原理,让使用者享受超大3D屏幕与广角的视觉体验。配合手机自带的加速度传感器,还可以实时捕捉使用者的头部转动,实现模拟全景3D的效果。

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“纸盒子”的出现,让世界各地的互联网创业者看到了希望,由于Cardboard只是纸盒与镜片之间简单的拼接组合,极低的工艺难度让厂商纷纷效仿,也带来了材质上的进化,从纸板、再到塑料、再到海绵及各种绑带、接口的加入,让VR头盔市场一度非常“繁荣”。

打开某宝,搜索“VR眼镜”,你就可以看到大量几块到几十不等的VR头戴设备,这些设备除了在材质上的不同外,原理基本与谷歌的Cardboard并无二致,体验基本依赖于手机的APP质量、手机的性能、以及手机的屏幕分辨率。这些“盒子”被卖家打上“入门级VR”的标签,有些卖家甚至把它当作手机的赠品,只为让手机显得更加有“科技范儿”。

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然而“盒子VR”最大的缺点在于“只能看、不能玩”,于是一些国内厂商索性设计了蓝牙手柄(例如暴风魔镜),价格也因此涨到了两三百。但这蓝牙手柄与其说是与VR配套,倒不如说是给手机APP配套,实际效果并不是非常理想。

更高级的厂商则选择在“VR眼镜”的侧面增加了一块拥有触摸感应和按键的区域,从系统层面实现了全局的VR控制,但这类VR对手机的型号与系统版本比较挑剔,比较典型的就是三星的Gear VR系列,仅能搭配三星的旗舰机使用。

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总结上面这些“盒子VR”,最大的缺陷在于人与手机的交互只停留在手机有限的传感器和屏幕之上。戴上VR眼镜,你的眼睛进入了VR的世界,可身体呢?你可能根本无法看到自己的身体,即使能看到,也如“高位截瘫”一般,并不听从你的使唤。这种“VR盒子”,由于缺乏真实的感觉,玩过几次总避免不了“压箱底”的命运。

如果想实现人物的“动作捕捉”,目前的手机传感器与性能远远无法达到要求,需要更复杂的一体式“VR头盔”、配合手柄、以及放置在房间的位置捕捉器,才可以在“虚拟空间”中看到自己的手(手柄)的存在。

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而目前掌握这项高级技术的主要有HTC与Valve统统开发的Vive,甲骨文的OculusVR,以及索尼的PlayStation VR。

相比之下,国内的“VR眼镜”厂商,并能称作真正的“VR厂商”,实际上更像是“纸盒厂”与“塑料厂”。打着“VR”与高科技的幌子入局,实际上没啥真本事,当消费者觉得“纸盒VR”并没有带来虚拟现实的真实感的时候,自然便会出现产能过剩,倒闭关门。

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国内VR的“一线生机”

而面临倒闭关门的“VR厂商”,出路在何方呢?做内容。

参考HTC Vive、FaceBook的OculusVR、索尼的PlayStation VR、三星的Gear VR这些国际知名的VR产品,你会发现它们成功的秘诀在于背后都有丰富的内容供用户消费。持续的内容产出,让用户不仅能看、能玩,更让用户玩了还想玩。

VR「凛冬」降至,「死去」的却不是VR厂商

例如HTC Vive背后是Valve的PC游戏平台Steam、索尼拥有PS游戏和丰富影视资源、而OculusVR和三星的Gear VR共享Oculus的独占VR资源。

对于新入行的公司,最好做的莫过于VR资源的整合平台,从网上搜集各种VR影视资源和VR游戏资源并进行推广,有能力的再加入一些自制的原创内容。然后就可以直接“融资上市”,挣股民和投资人的钱了。

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有的厂商则美其名曰转投“AR(增强现实)”领域,称AR更加具有实用意义,继续向投资者“讲故事”。但是所谓的“增强现实”,全称为“增强型虚拟现实”,是虚拟现实的与显示场景结合的一项技术,连基本的VR都做不好的厂商,做AR其实更是天方夜谭。

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总的来说,虽然大量VR企业已经倒闭推出,但这过程更像是行业内“去粗取精、优胜劣汰”的过程。

真正的“VR”一直方兴未艾,“死去”的只是一些缺乏技术、跟风入局的厂商。

“This is tough, but fair.”



信息来源:百度百家


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